lunes, 21 de junio de 2010

Forma De Evaluar Tercer Parcial

Proyecto final ----------30%
Examen------------------30%
Actividades-------------20%
Diciplina-----------------10%
Asistencia---------------10%
Encuesta-----------------10%

viernes, 18 de junio de 2010

Ejercicios NOT

a)Júpiter es un planeta
Júpiter no es un planeta
b)El pizarrón es verde

El pizarrón no es verde
c)Algún elefante es de color rosa
Ningún elefante es de color rosa
d)Ningún pez respira fuera del agua

Algún pez respira fuera del agua
e)Todos los leones son feroces
Algún león no es feroz

Conexiones Logicas Binarias

conjuncion


dos preposiciones que se elevan como p y q

p^q and





*disjuncion

con que alguna preposicion se cumpla se cumple la combinacion

pvq or





*condicional

si p entoncces q

p->q if



*bicondicional

p si solo q

p<->q if the



*negacion

lo niega todo

Filosofos Logicos

Ludwig Wittgenstein

fue un filósofo y lingüista austríaco, posteriormente nacionalizado británico. En vida publicó solamente un libro: el Tractatus logico-philosophicus, que influyó en gran medida a los positivistas lógicos del Círculo de Viena, movimiento del que nunca se consideró miembro. Tiempo después, el Tractatus fue severamente criticado por el propio Wittgenstein en Los cuadernos azul y marrón y en sus Investigaciones filosóficas, ambas obras póstumas. Fue discípulo de Bertrand Russell en el Trinity College de Cambridge, donde más tarde también él llegó a ser profesor. Murió cerca de Elizabeth Anscombe, quien se encargó de que recibiera los auxilios de la Iglesia.


Michael Dummett


Sir Michael Anthony Eardley Dummett F.B.A. (nacido en 1925) es un importante filósofo británico. Ha escrito acerca de la historia de la filosofía analítica y ha hecho importantes contribuciones a esta disciplina, particularmente a las áreas de la filosofía de las matemáticas, la filosofía de la lógica, la filosofía del lenguaje y la metafísica. También concibió el sistema Quota Borda de votación proporcional, basado en el método Borda, y ha escrito ensayos sobre el tarot. Otros de sus intereses han sido las leyes de inmigración y el uso de la gramática inglesa. En 1944 ingresó en la Iglesia Católica y hoy en día sigue practicando el catolicismo.


Augustus De Morgan.


Augustus De Morgan (27 de junio de 1806 - 18 de marzo de 1871) fue un matemático y lógico inglés nacido en la India. Profesor de matemáticas en el Colegio Universitario de Londres entre 1828 y 1866; primer presidente de la Sociedad de Matemáticas de Londres. De Morgan se interesó especialmente por el álgebra. Fue tutor de Ada Lovelace. Escribió varias obras de lógica en las que se encuentra la idea de aplicar en esta esfera los métodos matemáticos, así como los primeros resultados de tal aplicación. En la moderna lógica matemática, llevan el nombre de De Morgan las siguientes leyes fundamentales del álgebra de la lógica: «la negación de la conjunción es equivalente a la disyunción de las negaciones»; «la negación de la disyunción es equivalente a la conjunción de las negaciones».


Aristóteles


fue uno de los más influyentes filósofos de la antigüedad, de la historia de la filosofía occidental y considerado por muchos como el autor enciclopédico más portentoso en la historia de la humanidad.


Fue el padre de la lógica formal, economía, astronomía, precursor de la anatomía y la biología y un creador de la taxonomía (es considerado el padre de la zoología y la botánica). Está considerado Aristóteles (junto a Platón) como el determinante de gran parte del corpus de creencias del Pensamiento Occidental del hombre corriente (aquello que hoy denominamos "sentido común" del hombre occidental).


Es reconocido por desarrollar la primera formalización lógica; la formulación del principio de no contradicción; la noción de sustancia entendida como sujeto, y la de categoría entendida como predicado; y la analogía del ser, que son consideradas como la base sobre la que se construyó la filosofía tradicional de occidente.


Aristóteles demostró, o formalizó, y, sobre todo, popularizó (según la perspectiva de donde se le vea) una serie de ideas novedosas para la filosofía de su tiempo, hoy comunes para muchas personas.


Alonzo Church


Alonzo Church (14 de junio de 1903 - 11 de agosto de 1995), matemático y lógico norteamericano responsable por crear la base de la computación teórica. Nacido en la ciudad de Washington, se diplomó en la Universidad de Princeton en 1924 y obtuvo su doctorado en 1927, donde ejerció como profesor entre 1929 y 1967.


Su obra más conocida es el desarrollo del cálculo lambda, y su trabajo de 1936 que muestra la existencia de problemas indecidibles. Este trabajo precedió el famoso trabajo de su alumno Alan Turing sobre el problema de parada

Conceptos

Código fuente


El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. Por tanto, en el código fuente de un programa está descrito por completo su funcionamiento.

El código fuente de un programa está escrito por un programador en algún lenguaje de programación, pero en este primer estado no es directamente ejecutable por la computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje (el lenguaje máquina o código objeto)


Lógica

La lógica es una ciencia formal y una rama de la filosofía que estudia los principios de la demostración e inferencia válida. La palabra deriva del griego antiguo λογική (logike), que significa "dotado de razón, intelectual, dialéctico, argumentativo", que a su vez viene de λόγος (logos), "palabra, pensamiento, idea, argumento, razón o principio".

Se podría definir a un sistema logico como un conjunto de cosas, que nos ayudan en la toma de decisiones que sean lo más convenientemente posible.


Ensamblador de alto nivel

Los ensambladores de alto nivel, en inglés High Level Assembler (HLA), son traductores de lenguaje ensamblador que incorporan, en un ensamblador, características encontradas en los modernos lenguajes de programación de alto nivel.

Algunos ensambladores de alto nivel son el TASM de Borland, MASM de Microsoft, y el HLA de Randall Hyde.


Constante (informática)
Para otros usos de este término, véase constante.

En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.

Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

Por ejemplo:

• El valor de pi = 3.1416

Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.


Variable

Una variable es un símbolo que representa un elemento no especificado de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable, universo o dominio de la variable, y cada elemento del conjunto es un valor de la variable. Sea x una variable cuyo universo es el conjunto {1,3,5,7,9,11,13};

Una variable es un elemento de una fórmula, proposición o algoritmo que puede adquirir o ser sustituido por un valor cualquiera (siempre dentro de su universo).


Lenguaje de bajo nivel

Un lenguaje de programación de bajo nivel es el que proporciona poca o ninguna abstracción del microprocesador de un ordenador. Consecuentemente es fácilmente trasladado a lenguaje de máquina.

La palabra "bajo" no implica que el lenguaje sea inferior a un lenguaje de alto nivel; se refiere a la reducida abstracción entre el lenguaje y el hardware.


Razonamiento

En sentido amplio, se entiende por razonamiento la facultad humana que permite resolver problemas.

En un sentido más restringido, se llama razonamiento al proceso mental de realizar una inferencia de una conclusión a partir de un conjunto de premisas. La conclusión puede no ser una consecuencia lógica de las premisas y aún así dar lugar a un razonamiento, ya que un mal razonamiento aún es un razonamiento.

El razonamiento en tanto actividad mental se corresponde con la actividad lingüística de argumentar. En otras palabras, un argumento es la expresión lingüística de un razonamiento. El estudio de los argumentos corresponde a la lógica, de modo que a ella también le corresponde indirectamente el estudio del razonamiento.



Lógica matemática

La lógica matemática es una parte de la lógica y las matemáticas, que consiste en el estudio matemático de la lógica y en la aplicación de este estudio a otras áreas de las matemáticas. La lógica matemática guarda estrechas conexiones con la ciencias de la computación y la lógica filosófica.



Programación lógica

La programación lógica consiste en la aplicación del corpus de conocimiento sobre lógica para el diseño de lenguajes de programación; no debe confundirse con la disciplina de la lógica computacional.



Álgebra de Boole

Álgebra de Boole (también llamada Retículas booleanas) en informática y matemática, es una estructura algebraica que rigorizan las operaciones lógicas Y, O y NO, así como el conjunto de operaciones unión, intersección y complemento.

El Álgebra de Boole es una estructura algebraica que puede ser considerada desde distintos puntos de vista matemáticos



Lógica formal

La lógica formal es la parte de la lógica que, a diferencia de la lógica informal, se dedica al estudio de la inferencia mediante la construcción de lenguajes formales, sistemas deductivos y semánticas formales. La idea es que estas construcciones capturen las características esenciales de las inferencias válidas en los lenguajes naturales, pero que al ser estructuras formales y susceptibles de análisis matemático, permiten realizar demostraciones rigurosas sobre ellas.

La lógica formal no debe ser confundida con la lógica matemática, antes llamada lógica simbólica, que es una subdisciplina de la lógica formal.



Lógica preposicional

En lógica y matemática, la lógica proposicional es un sistema formal diseñado para analizar ciertos tipos de argumentos. En la lógica proposicional, las fórmulas representan proposiciones y las constantes lógicas son operaciones sobre las fórmulas que producen otras fórmulas de mayor complejidad.1 Como otros sistemas lógicos, la lógica proposicional intenta esclarecer nuestra comprensión de la noción de consecuencia lógica para el rango de argumentos que analiza.


Sintaxis


La sintaxis es la parte de la gramática que estudia las reglas que gobiernan la combinatoria de constituyentes sintácticos y la formación de unidades superiores a estos, como los sintagmas y oraciones gramaticales. La sintaxis, por tanto, estudia las formas en que se combinan las palabras, así como las relaciones sintagmáticas y paradigmáticas existentes entre ellas.


Semántica

El término semántica se refiere a los aspectos del significado, sentido o interpretación del significado de un determinado elemento, símbolo, palabra, expresión o representación formal. En principio cualquier medio de expresión (lenguaje formal o natural) admite una correspondencia entre expresiones de símbolos o palabras y situaciones o conjuntos de cosas que se encuentran en el mundo físico o abstracto que puede ser descrito por dicho medio de expresión.

Preposiciones Del Lenguaje





Ejemplos:

A) 3>5= lógica

B) X+2-1= indeterminada

C) Buenos días=indeterminada

D) Los elefantes vuelan

E) Esto es una mentira= indeterminada

F) El 8 de mayo de 1910 fue lunes=lógica

Hoy hace calor= indeterminada
Ejemplos:

A) 3>5= lógica

B) X+2-1= indeterminada

C) Buenos días=indeterminada

D) Los elefantes vuelan

E) Esto es una mentira= indeterminada

F) El 8 de mayo de 1910 fue lunes=lógica

Hoy hace calor= indeterminada

Jerarquia De Operadores

Para resolver una expresión aritmética hay una serie de reglas que se deben seguir

1-primero se resuelven las expresiones que se encuentran dentro del paréntesis.

2-se aplica la jerarquía de operadores (potencia, multiplicación o división y por ultimo suma y resta)

3-al evalúa una expresión si hay dos operadores con la misma jerarquía se evalúa de izquierda a derecha.

4- si hay expresiones relacionales se resuelve primero paréntesis luego se encuentran los valores y por ultimo se aplica la jerarquía de operadores en caso de ser de igual jerarquía proceder de izquierda a derecha



Ejemplo:

2+3*5= 5*3+2=15 2+3*5=25

5-3*4= 2-5= -3

Concepto De Procesador

Es por decirlo de alguna manera el cerebro del ordenador permite el procesamiento de información numérica es decir información ingresada en formato binario así como la ejecución de instrucciones almacenadas en la memoria

Base De Datos

Es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido una biblioteca puede considerarse como una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta.



Un conjunto de información almacenada en memoria auxiliar que permite acceso directo y un conjunto de programas que manipulan datos.

Procesamiento De Datos

Consiste en la recolección de datos de entrada que son evaluados y ordenados para ser colocados de manera que introduzcan información útil.


Actividades del procesamiento de datos


1. captura de datos de entrada

2. manejo de datos (incluye clasificación ordenación calculo y somatización de estos)



Pasos del desarrollo de software.

1. especificación del programa

2. diseño del programa

3. codificación del programa

4. prueba

5. documentación

6. mantenimiento




Especificación del programa:

se conoce también como definición del problema o análisis del programa. En este paso se determina la información inicial para la elaboración del programa es donde se determina que es lo que debe resolverse. Con el computador de que presupuesto se debe partir en definitiva. El planeamiento del problema


a) determinación de objetivos del programa:

Debe definirse claramente los problemas particulares que deberán ser resueltos o las tareas a realizar esto nos permitirán saber que es lo que se pretende solucionar y nos proporcionaba información útil para el planteamiento de las soluciones.

b) determinación de salida deseada arreglados en una forma ordenada para producir información esta salida podría ser una salida de impresión o de presentación en el monitor

c) determinación de los datos de entrada una vez identificada la salida que se desea se pueden determinar los datos determinar los datos de entrada y la fuente de salida los datos deben que ser recolectados y analizados


b) DETERMINACION DE LOS REQUERIMIENTOS DE PROCESAMIENTO



Aquí se define las tareas de procesamiento que debe de desempeñarse para que los datos de entrada se conviertan en una salida

Lenguajes de programacion

ADA


BASIC

C

COBOL

C++

COBOL

FORTRAN

JAVA

MATLAB

CALCULOS MATEMATICOS

LISP

PASCAL

PHP

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

PERL

VISUAL BASIC

SMALLTAL

CLIPER

ABC

AJAX

VISUAL FOX

INTERCAL

MAINSAIL

BAIL

REBOL

SNOBOL

IBM

RPG

C#

MAGIC

REXX

ASP

JOSS

INFORM

ICON

RAIL

WORD

PYTHON

FENIX

INFOR

Computadora

También denominada ordenador o computador es una maquina eléctrica que procesa y recibe datos para convertirlos en información útil: una computadora es una colección útil de circuitos integrados y otros componentes relacionados que pueden ejecutarse con exactitud.




SOFWARE.

Se refiere al equipo lógico o soporte lógico de una computadora digital y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para Acer posible la realización de una tarea específica

Hardware:

Corresponde a todas las partes tangibles de una computadora sus componentes, electrónicos, electrónicos, electromecánicos, y mecánicos, sus cables gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado


Datos:

Son características propias de cualquier entidad por ejemplo los datos de una persona:

Edad, nombre, apeados, fecha de nacimiento, entidad, lugar de nacimiento, domicilio, teléfono, celular, género, estudios, tipo de sangre


Información: es el conocimiento relevante producido como resultado del procesamiento de datos y acquerido por la gente para realizar el entendimiento y cumplir ciertos propósitos

Que Es Programa?

Programa: es una lista de instrucciones que la computadora debe seguir para procesar datos y convertirlos en información las instrucciones se compone de enunciados en lenguaje de programación.


Ejemplo: Basic. Pascal. C


Características del programa:

-un programa debe ser confiable y funcional

-Alberti errores de entrada obvios y comunes

- documentado adecuadamente

- debe ser comprensible

- codificado en el lenguaje apropiado

Lenguaje de Alto Nivel

Estos lenguajes son los más utilizados por los programadores están diseñados para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo mucho mas fácil. Que los lenguajes ensambladores.


Un lenguaje escrito en lenguaje de alto nivel es independiente de la maquina (las instrucciones no dependen de la maquina en particular) por lo que estos programas son portables o trasportables. Los programas escritos en lenguaje de alto nivel pueden ser ejecutados con poca o ninguna modificación en diferentes tipos de computadoras

VENTAJAS DEL LENGUAJE DE ALTO NIVEL

El tiempo de formación de los programadores es relativamente corto comparado con otros lenguajes. La escritura del programa se basa en reglas de sintaxis similares al de los lenguajes humanos. Nombres de las instrucciones tales como read, write, print, open etc.

Las modificaciones impuestas a punto de los programas son más fáciles. reducción del costo de los programas.


DESVENTAJAS DEL LENGUAJE DE ALTO NIVEL
Incremento del tiempo de puesta a punto al necesitarse diferentes traducciones del programa fuente para conseguir el programa de finitivo no se aprovechan los recursos internos de la maquina que se explotan mucho mejor en lenguaje maquina y ensamblador la ocupación de memoria y el tiempo de ejecución de los programas es mucho mayor

Lenguaje De Bajo Nivel

Son mas fáciles de utilizar que los lenguajes maquina, pero al igual que ellos dependen de la maquina en particular.


El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el ensamblador las instrucciones en lenguaje ensamblador son instrucciones conocidas como nemotécnicos por ejemplo

Nemotécnicos típicos de operaciones aritméticas.

Ingles, add, sub, div español, sum, res


BENTAJAS DE LENGUAJE DE ENSAMBLADOR O DE BAJO NIVEL
Mayor facilidad de codificar y en general su velocidad en calculo



DESVENTAJAS DEL LENGUAJE DE BAJO NIVEL

Depende totalmente de la maquina lo que impide la tras portabilidad de los programas(posibilidad de ejecutar un programa en diferentes maquinas) el lenguaje ensamblador de la computadora es distinto al lenguaje ensamblador Apple Macintosh.

Lenguaje Maquina

Son aquellos que están descritos en lenguaje directamente inteligibles por la maquina (computadora) ya que sus instrucciones son cadenas binarias (cadenas, o series de caracteres de dígitos 0 y 1) que especifican una operación y las posiciones(dirección) de memoria implicadas en la operación se denomina instrucciones maquina o código

El código maquina es conocido como código binario.
Las instrucciones en lenguaje maquina dependen del hardware de la computadora y por lo tanto deferirán de una computadora a otra

Ventajas del lenguaje maquina

Posibilidad de cargar (trasferir un programa a la memoria sin necesidad de traducción posterior) lo que supone una velocidad de ejecución superior a cualquier otro lenguaje de programación

Desventajas del lenguaje de programación

Dificultad y lentitud en la codificación. Poca fiabilidad gran dificultad para verificar y poner a prueba los programas. Los programas solo son ejecutables en el mismo procesador (CPU) en la actualidad las desventajas superaran loas ventajas lo que ase prácticamente no recomendables a los lenguajes maquina.

Lenguajes de programacion

Es aquel que se utiliza para introducir a la computadora un algoritmo específico. Se le conoce también como lenguaje de programación
Lenguaje de programación

Son un conjunto de símbolos y reglas de sintaxis mediante los cuales pueden indicarse a la computadora los pasos a seguir para resolver un problema

Los leguajes de programación pueden clasificarse por diversos criterios siendo el mas común su nivel de semejanza con el lenguaje natural y su capacidad de manejo de niveles internos de la maquina

Los principales tipos de lenguaje son tres

1. lenguaje maquina

2. lenguaje de bajo nivel

3. lenguaje de alto nivel

Elaborar Un Algoritmo..

Elaborar un algoritmo que convierta dólares a euros, euros a pesos .pesos a euros, euros a dólares, dólares a pesos, pesos a dólares


1. inicio


2. leer (dlls) dlls=dólares

3. leer(e) e=euros

4. leer (p) p=pesos

5. dlls*e R1=respuesta 1

6. e/p R2=respuesta 2

7. p/e R3=respuesta 3

8. e*dlls R4=respuesta4

9. dlls*p R5=respuesta 5

10. p/dlls

11. escribir(R1)

12. escribir(R2)

13. escribir(R3)

14. escribir(R4)

15. escribir (R5)

16. fin

Algoritmos Cotidianos

Se refiere a todos aquellos algoritmos que nos ayudan a resolver problemas diarios y que los asemos casi sin darnos cuenta de que estamos siguiendo una metodología para resolverlos
Ejemplo
Diseñar un algoritmo para cambiar la yanta de un coche

1.inicio
2.traer el gato
3.levantar el coche con el gato
4.aflojar tornillos de la llanta
5.sacar los tornillos de la llanta
6.quitar la llanta
7.poner la llanta de repuesto
8.poner los tornillos
9.apretar los tornillos
10.bajar el carro con el gato
11.fin

Diseñar un algoritmo para sacar el area de un triangulo

DISEÑAR UN ALGORITMO PARA SACAR EL AREA DE UN TRIANGULO
1. inicio b=base


2. leer(b) h=altura

3. leer(h) a=área

4. x=b*h

5. ax/z

6. escribir(a)

7. fin

Que es Un Algoritmo?

¿que es un algoritmo?
Se le llama algoritmo a la solución de cualquier problema de computo involucra la ejecución de una serie de acciones en orden especifico. Un procesamiento para resolver un problema en términos de:
a)las acciones a ejecutarse
b)el orden en el cual estas acciones deben ejecutarse.

Ejemplo:
Despertarse
-salir de la cama
-quitarse la pijama
-darse un baño
-vestirse
-desayunar

martes, 27 de abril de 2010

Conceptos De Logica

Software: se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de tareas específicas.
Programa: es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora.
Código fuente: es un conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. Por tanto, en el código fuente de un programa está descrito por completo su funcionamiento.
Razonamiento: la facultad humana que permite resolver problemas.
Lógica: es una ciencia formal y una rama de la filosofía que estudia los principios de la demostración e inferencia válida.
Lenguaje de alto nivel: es aquel que se aproxima más al lenguaje natural humano.
Variable: son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.
Constante: es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.
Lógica matemática: es una parte de la lógica y las matemáticas, que consiste en el estudio matemático de la lógica y en la aplicación de este estudio a otras áreas de las matemáticas.
Bit: es el acrónimo de Binary digit. (Dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario.
Lógica proposicional: es un sistema formal diseñado para analizar ciertos tipos de argumentos.
Lógica de primer orden (primer grado): es un sistema formal diseñado para estudiar la inferencia en los lenguajes de primer orden. Los lenguajes de primer orden son, a su vez, lenguajes con cuantificadores que alcanzan sólo a variables de individuo, y con predicados y funciones cuyos argumentos son sólo constantes o variables de individuo.
Sintaxis: es la parte de la gramática que estudia las reglas que gobiernan la combinatoria de constituyentes sintácticos y la formación de unidades superiores a estos, como los sintagmas y oraciones gramaticales.
Semántica: desarrolla una serie de problemas lógicos de significación, estudia la relación entre el signo lingüístico y la realidad. Las condiciones necesarias para que un signo pueda aplicarse a un objeto, y las reglas que aseguran una significación exacta.

lunes, 12 de abril de 2010

Que Es Desarrollador De Software?

Un desarrollador de software es un programador que se dedica a una o más facetas del proceso de desarrollo de software un ámbito algo más amplio de la programación.
Esta persona puede contribuir a la visión general del proyecto más a nivel de componentes o en las tareas de programación individuales.
Los desarrolladores de software suelen estar aun guiados por programadores lideres pero también abundan los programadores independientes.
Otros nombres que son normalmente usados en el mismo contexto son (analista de software) e (ingeniero de software).
Conforme pasa el tiempo las diferencias entre el diseño de sistemas él desarrollador y la programación se van haciendo más claras.
Ya en el nicho de mercado actual puede encontrarse una separación entre programadores y desarrolladores siendo estos últimos los que diseñan la estructura o jerarquía de clases.
Incluso esos desarrolladores se convierten en arquitectos de sistemas aquellos que diseñan la arquitectura a varios niveles o las interacciones entre componentes de un sistema de software grande.

jueves, 4 de marzo de 2010

¿Porque es importante la creatividad para un programador de software?

La creatividad, como lo describe la palabra crear, es importante para los desarrolladores de software porque gracias a ella podemos imaginar simular o plantear soluciones a los problemas de cualquier ámbito esto nos ayudara a hacer las cosas con más eficiencia por ejemplo crear una maqueta grande donde pongas animales en miniatura simulando una selva etc.
ser creativo no solo significa ser más imaginativo si no ir mejorando siempre.
La creatividad nos beneficia a todos así mientras tengamos más imaginación mejor será el programa.
Directamente con la materia puede ayudarnos a conseguir varias soluciones a un solo problema del que necesitemos salir de él.
Aplicar nuestra creatividad nos lleva a descubrirnos ya descubrir nuevos horizontes, que nos hace abrirnos a las infinitas posibilidades que tenemos delante de nosotros.
Para nosotros los programadores es importante que nos veamos creativos ya que en el ámbito del trabajo somos y seremos los que creen el software.
¿Y para ti que es la creatividad?

jueves, 25 de febrero de 2010

Que espero de mi carrera?

Lo que espero de mi carrera es aprender todo lo relacionado con programación por que me gustaría hacer una página Web donde compartir fotos videos etc.
me gustaría especializarme e creador de programas de diseño
lo que me gustaría mejorar en el área del software es crear actualizaciones para teléfonos y mejorar la descripción de texto a voz , también la mejoraron de la visualización de imágenes videos documento presentaciones, etc.
esto me servirá para crear algún programa para venderlos a empresas como para crear un programa que haga cálculos de dicha empresa insertando los valores en el , se que ya los hay pero probablemente se pueden mejorar ,para una escuela crearía un programa con información necesaria para que estudien .
No me gustaría estudiar esto toda mi vida pero podría utilizarlo para crear un programa como enciclopedia de animales acuáticos o una ase de datos ya que me gustaría ser biólogo marino.